EAS-INF-ProjectHelios

  • Two Factor Authentication is now available on BeyondUnreal Forums. To configure it, visit your Profile and look for the "Two Step Verification" option on the left side. We can send codes via email (may be slower) or you can set up any TOTP Authenticator app on your phone (Authy, Google Authenticator, etc) to deliver codes. It is highly recommended that you configure this to keep your account safe.

Blitzschlag

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Hiho

i'm makeing a map and want to know 3 things:

1. how can i make cars driving in the map at the start of the map like in ArabOutpost the Helicopters?? :confused:

2. I want a Lory driving into a Car Park after Invading it, but ther should be startpoints in the lory moving with it?

3. And last but mot least:
How can i made a InvadeArea like in Iraq to capture something and pushin the defender back?? :(

If its possible, can someone answer in German??

Sry for bad english :D
 

Fat Marrow

Vegetable
Feb 27, 2002
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If you don't get a response in German (Beppo?), I'll write something later when I have UnrealEd open...

Edit: viel Glueck (?)
Edit2: screenshots? :)
 
Last edited:

Fat Marrow

Vegetable
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Blitzschlag said:
Hiho

i'm makeing a map and want to know 3 things:

1. how can i make cars driving in the map at the start of the map like in ArabOutpost the Helicopters?? :confused:

2. I want a Lory driving into a Car Park after Invading it, but ther should be startpoints in the lory moving with it?

3. And last but mot least:
How can i made a InvadeArea like in Iraq to capture something and pushin the defender back?? :(

If its possible, can someone answer in German??

Sry for bad english :D

Ok:

1) Either have a mover for the cars, or attach the cars to an invisible mover (do you need more info on doing this?), and make the mover follow the path you want the car to follow (by setting keyframe 1, 2, etc)

Give the mover an appropriate tag (e.g. 'CarMover').

Place an INF_GameObjects->INFg_StartingCam at the desired position. Set INFg_StartingCamera->TrackTargetWithTag to your mover tag [e.g. 'CarMover'] (Also set EAS->bNoTeamCheck to false if you want to create different attacker and defender camera positions; otherwise both teams have the same camera).

You now need to trigger the car when the map starts; this bit I don't understand fully, but it seems to work if you place (off-map) an INFm_RandomKeyMover, and make that invoke the car mover (I forget the details, but see an official map for how that's done).

2) You need to attach the playerstarts to the lorry mover. You have several options:

- lorry is a normal mover. Set Movement->AttachTag to the tag of the lorry mover for all of the playerstarts. Also ensure Advanced->bStatic and bStasis are set to false for the playerstarts.

- lorry is an attachmover. Give the playerstarts the same Tag, and Set AttachMover->AttachTag to this tag (otherwise same as above)

- lorry is an INFm_OneWayMover (or similar). Set INFm_OneWayMover->AttachTag to the tag of the playerstarts (as above).

You may get some strange effects if players spawn during the movement of the lorry, however.

3) You need an INF_GameObjects->EASGoal->EASAreaGoal->ControlArea actor or an INF_GameObjects->EASGoal->EASAreaGoal->InvadeArea actor. Best to check out an official map to see how it's done (plus there's a thread on it somewhere here in Dev if you do a search).
 

fist_mlrs

that other guy
Jan 4, 2001
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was er gesagt hat... falls es noch probleme gibt kann ich dir ne kleine testmap zusammenschustern, allerdings nicht vor nächster woche (matheprüfung am samstag, sturtzbesäufnis am selbigen nachmittag und erwartetes wiedergewinnen einer zumutbaren verfassung gegen montag)
 

w00p

Windows at its best
1) It can be done with interpolation-points. Not sure how though. (Long time no see, UED) ;)
Normally, you can have as much interpol points as you want in your path.
I used to know a site where there was a good tutorial...
anyway, it comes down to something like this:
interpol points are actors with a direction and settings.
some of the settings define the next interpolation point (tagwise) and how much time it should take to get there. That way you make a path, in any order you want, any speed you want etc.
Now, for the part actually including the car:
Make the car a mesh with tag say "movingcar"
The first interpol point should have the same tag, then a trigger should trigger the interpol point and the car mesh moves along the defined interpol points.
note: THIS IS NOT THE EXACT PROCESS. I was just giving an example of how it works, not the exact things you have to do.

Someone come in here quickly who has recently touched with these things, I'm right out on the subject
 

fist_mlrs

that other guy
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babelfish iz zhe evill!! :con:







Also gut....

Angehangen findest du die Testmap 1.unr. Mach dir gar nicht erst die Mühe
sie im spiel anzutesten, das wird nur zu Problemen führen - Also Unrealed starten und los geht's.

Mit sämtlichen Richtungsangaben beziehe ich mich im folgenden auf die Topdown Ansicht, und es wäre außerdem ratsam mit Rechtsklick auf "top->actor->radiview" die Kollisionsansicht der Actors einzuschalten.


Angefangen oben siehst du zwei Möglichkeiten, Spawns mit einem Fahrzeug zu verbinden. Die Fahrzeugbewegung hier ist simpelst, aber ich bin nicht in der Stimmung mich in die Infiltration Vehicle Klassen reinzulesen.

Die LKWs werden über eine der neuen Moverklassen bewegt. Ein Attachmover tut es auch, aber das ist ja auch egal. Wichtig ist dass du einen Mover hast und ein oder mehrere Objekte. den Mover selbst willst du im normalen Spiel in der regel nicht sehen, desshalb ist es gut zu wissen dass die zu bewegenden Objekte ihn nicht berühren müssen sondern ihre Position relativ zu der Seinen verändern, d.h. im Falle einer Rotation ist er der Schwerpunkt dieser.
Falls du mit Tag und Event nicht vertraut bist: wenn ein Objekt ausgelößt wird sendet er einen Triggerbefehl an alle Actors, deren Tag seinem Event entsprechen. Setzt du zum Beispiel den Event eines EAS Goals auf "123abc" wird ein Mover mit dem Tag "123abc" gestartet, wenn er sein Object->InitialState endsprechend eingestellt ist.
Die von mir verwendeten Attachmover verwenden den Tag außerdem dazu, um Objekte zu bewegen. Entspricht der Objekt Tag dem AttachTag des Movers wird es mitbewegt. Das gillt für alle Objekte, die unter Advanced->bStatic auf "false" gesetzt sind (ggfs. selbst ändern), also auch Playerstarts. Und das ist genau das, was ich in Beispiel 1 gemacht habe.

Besipiel2 ist die einfachere Lösung: man verwendet nur die neuen EAS Playerstarts und stellt ihre ObjectiveId auf die des EAS Goals ein, zu welchem sie aktiv sein sollen. Sind alle Missionsziele mit ObjectiveId 1 beendet, werden die EAS Playerstarts mit selbiger deaktiviert und Ziele und Startpunkte mit ObjectieveId 2 aktiviert.

Weiter unten siehst du ein Beispiel für die Anwendung dieser Technik auf die Playerstarts des anderen Teams. Die Eroberung bzw des Gebietes söllte dabei unbedingt das einzige Missionsziel dieser Objectiveid für beide Teams sein.

Darunter habe ich die Intro Scene aus ArabOutpost. Der Heli ist an einen Attachmover gekoppelt und die Introcam ist darauf eingestellt, ihm zu folgen. Zum aktivieren des Movers wird ein weiterer, genauer gesagt ein Random Key Mover verwendet. Dieser startet zu Begin der Runde zu einem zufällig gewählten Key aus seiner Liste. Für uns ist im Moment dabei interessant das dass eben zu Begin der runde geschieht. Der Mover ist jedenfalls so eingestellt, das er sobald die Map geladen ist einen Event absendet, der unseren Attachmover startet.
 

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Fat Marrow

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fist_mlrs said:
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Also gut....

Angehangen findest du die Testmap 1.unr. Mach dir gar nicht erst die Mühe
sie im spiel anzutesten, das wird nur zu Problemen führen - Also Unrealed starten und los geht's.

Mit sämtlichen Richtungsangaben beziehe ich mich im folgenden auf die Topdown Ansicht, und es wäre außerdem ratsam mit Rechtsklick auf "top->actor->radiview" die Kollisionsansicht der Actors einzuschalten.


Angefangen oben siehst du zwei Möglichkeiten, Spawns mit einem Fahrzeug zu verbinden. Die Fahrzeugbewegung hier ist simpelst, aber ich bin nicht in der Stimmung mich in die Infiltration Vehicle Klassen reinzulesen.

Die LKWs werden über eine der neuen Moverklassen bewegt. Ein Attachmover tut es auch, aber das ist ja auch egal. Wichtig ist dass du einen Mover hast und ein oder mehrere Objekte. den Mover selbst willst du im normalen Spiel in der regel nicht sehen, desshalb ist es gut zu wissen dass die zu bewegenden Objekte ihn nicht berühren müssen sondern ihre Position relativ zu der Seinen verändern, d.h. im Falle einer Rotation ist er der Schwerpunkt dieser.
Falls du mit Tag und Event nicht vertraut bist: wenn ein Objekt ausgelößt wird sendet er einen Triggerbefehl an alle Actors, deren Tag seinem Event entsprechen. Setzt du zum Beispiel den Event eines EAS Goals auf "123abc" wird ein Mover mit dem Tag "123abc" gestartet, wenn er sein Object->InitialState endsprechend eingestellt ist.
Die von mir verwendeten Attachmover verwenden den Tag außerdem dazu, um Objekte zu bewegen. Entspricht der Objekt Tag dem AttachTag des Movers wird es mitbewegt. Das gillt für alle Objekte, die unter Advanced->bStatic auf "false" gesetzt sind (ggfs. selbst ändern), also auch Playerstarts. Und das ist genau das, was ich in Beispiel 1 gemacht habe.

Besipiel2 ist die einfachere Lösung: man verwendet nur die neuen EAS Playerstarts und stellt ihre ObjectiveId auf die des EAS Goals ein, zu welchem sie aktiv sein sollen. Sind alle Missionsziele mit ObjectiveId 1 beendet, werden die EAS Playerstarts mit selbiger deaktiviert und Ziele und Startpunkte mit ObjectieveId 2 aktiviert.

Weiter unten siehst du ein Beispiel für die Anwendung dieser Technik auf die Playerstarts des anderen Teams. Die Eroberung bzw des Gebietes söllte dabei unbedingt das einzige Missionsziel dieser Objectiveid für beide Teams sein.

Darunter habe ich die Intro Scene aus ArabOutpost. Der Heli ist an einen Attachmover gekoppelt und die Introcam ist darauf eingestellt, ihm zu folgen. Zum aktivieren des Movers wird ein weiterer, genauer gesagt ein Random Key Mover verwendet. Dieser startet zu Begin der Runde zu einem zufällig gewählten Key aus seiner Liste. Für uns ist im Moment dabei interessant das dass eben zu Begin der runde geschieht. Der Mover ist jedenfalls so eingestellt, das er sobald die Map geladen ist einen Event absendet, der unseren Attachmover startet.

Translation: check out my zip file.

;)
 

Blitzschlag

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A new Problem:

Is there a way to set more than one Laptop, but only one has the right CD but all Laptops should be on the compass, cause in real life u rare know where the CD is? And the LT with teh CD should randomly voted at the Mapstart like the Hele in Mostar!
 

Freon

Braaaaiinss...
Jan 27, 2002
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France
www.3dfrags.com
well, the easier solution would be to put a REAL laptop, but prevent the attacker from retreiving the CD, for instance using a block player, or a really small capture radius. Or had a REALLY long capture time.
You must give the attackers a clue about the laptop though. Maybe using the "Grab me" message, or using a simple trigger message (it can be set to display a message).
Also, have a look at random movers and things like that. This way, the "right" laptop might be different each time :)
 

Blitzschlag

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Screenis!

Hiho!

After i have thrown away my first try, cause of perfomance problems, here is my second.
 

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