babelfish iz zhe evill!!
Also gut....
Angehangen findest du die Testmap 1.unr. Mach dir gar nicht erst die Mühe
sie im spiel anzutesten, das wird nur zu Problemen führen - Also Unrealed starten und los geht's.
Mit sämtlichen Richtungsangaben beziehe ich mich im folgenden auf die Topdown Ansicht, und es wäre außerdem ratsam mit Rechtsklick auf "top->actor->radiview" die Kollisionsansicht der Actors einzuschalten.
Angefangen oben siehst du zwei Möglichkeiten, Spawns mit einem Fahrzeug zu verbinden. Die Fahrzeugbewegung hier ist simpelst, aber ich bin nicht in der Stimmung mich in die Infiltration Vehicle Klassen reinzulesen.
Die LKWs werden über eine der neuen Moverklassen bewegt. Ein Attachmover tut es auch, aber das ist ja auch egal. Wichtig ist dass du einen Mover hast und ein oder mehrere Objekte. den Mover selbst willst du im normalen Spiel in der regel nicht sehen, desshalb ist es gut zu wissen dass die zu bewegenden Objekte ihn nicht berühren müssen sondern ihre Position relativ zu der Seinen verändern, d.h. im Falle einer Rotation ist er der Schwerpunkt dieser.
Falls du mit Tag und Event nicht vertraut bist: wenn ein Objekt ausgelößt wird sendet er einen Triggerbefehl an alle Actors, deren Tag seinem Event entsprechen. Setzt du zum Beispiel den Event eines EAS Goals auf "123abc" wird ein Mover mit dem Tag "123abc" gestartet, wenn er sein Object->InitialState endsprechend eingestellt ist.
Die von mir verwendeten Attachmover verwenden den Tag außerdem dazu, um Objekte zu bewegen. Entspricht der Objekt Tag dem AttachTag des Movers wird es mitbewegt. Das gillt für
alle Objekte, die unter Advanced->bStatic auf "false" gesetzt sind (ggfs. selbst ändern), also auch Playerstarts. Und das ist genau das, was ich in Beispiel 1 gemacht habe.
Besipiel2 ist die einfachere Lösung: man verwendet nur die neuen EAS Playerstarts und stellt ihre ObjectiveId auf die des EAS Goals ein, zu welchem sie aktiv sein sollen. Sind alle Missionsziele mit ObjectiveId 1 beendet, werden die EAS Playerstarts mit selbiger deaktiviert und Ziele und Startpunkte mit ObjectieveId 2 aktiviert.
Weiter unten siehst du ein Beispiel für die Anwendung dieser Technik auf die Playerstarts des anderen Teams. Die Eroberung bzw des Gebietes söllte dabei unbedingt das einzige Missionsziel dieser Objectiveid für beide Teams sein.
Darunter habe ich die Intro Scene aus ArabOutpost. Der Heli ist an einen Attachmover gekoppelt und die Introcam ist darauf eingestellt, ihm zu folgen. Zum aktivieren des Movers wird ein weiterer, genauer gesagt ein Random Key Mover verwendet. Dieser startet zu Begin der Runde zu einem zufällig gewählten Key aus seiner Liste. Für uns ist im Moment dabei interessant das dass eben zu Begin der runde geschieht. Der Mover ist jedenfalls so eingestellt, das er sobald die Map geladen ist einen Event absendet, der unseren Attachmover startet.